Everyone is John - Todo mundo é o Zé
- Ray Galvão

- 25 de mai. de 2020
- 6 min de leitura
Tem vezes que tá tudo pronto para rolar aquela sessão marota do seu RPG semanal e... um pessoal cancela em cima da hora. O que fazer? Jogar sem a pessoa? Sofrer?

Foi numa dessas que fui apresentada a Everyone Is John, cuja premissa é que cada jogador interpreta uma “voz” na cabeça de John, uma personalidade com objetivos próprios e que luta por controle. Depois de jogar e narrar o sistema algumas vezes, descobri que o Diego Bassinelo, do Câmara Obscura, fez uma adaptação incrível para o português, que você encontra aqui.

O sistema é relativamente simples, e o desenvolver da história gera situações muito engraçadas. Não é um daqueles RPGs sérios e medievais, com romances e aventuras épicas… Eu diria que é um passatempo divertido, uma história de humor e absurdo para você compartilhar bons momentos com os amigos, sem se prender muito na lógica ou na necessidade de construir um personagem sólido e cheio de sentimentos. Mas não é por ser simples que deixa de ser uma narrativa sem desafios! Esses RPGs de uma página só, famosos pela internet, muitas vezes deixam algumas regras sem exemplos ou explicações, e é a experiência que vai ajudar a definir o que é mais ou menos fácil de integrar ao grupo e que desafios são mais justos para que todo mundo se divirta por igual e tenha as mesmas chances de VENCER.
Isso mesmo que você leu: VENCER. Embora conseguir jogar RPG já seja, por si só, uma vitória, Todo mundo é o Zé tem um sistema de pontuação (a ser contabilizado ao fim da aventura) que define que pessoa sai vencedora-vitoriosa-destruidora-dona-da-porra-toda-pisa-nos-adversários.
E foi por isso que decidi escrever este texto: para ajudar vocês, que tiverem paciência de ler tudo, a manterem o equilíbrio narrativo (mesmo no caos) e proporcionarem uma experiência incrível e justa e poderem simplesmente pegar a pipoca e assistir a seus jogadores se digladiando pelo controle de um personagem imaginário. A premissa vocês já sabem: cada jogador interpreta uma voz na cabeça de John/Zé, que sofre de uma versão cômica e cheia de licença poética de Transtorno Dissociativo de Identidade – uma doença muito controversa e que pode ser muito dura, como exemplificado em O Mundo de Tara. Apesar de ser essencial mencionar o aspecto sério do Transtorno Dissociativo de Identidade, o objetivo do jogo é entreter e mergulhar na ficção. Por isso que vamos seguir por esse caminho.
O manual estabelece alguns pontos chave para a criação de personagem, e vou abordá-los fora de ordem, mas da maneira que eu sugiro que você explique aos seus jogadores.
Lembrando que a criação de personagens é “secreta” e que o ideal é que nenhum dos jogadores saiba muito bem o que os outros vão fazer.
Cada voz/personalidade é uma espécie de “clichê”, que pode ser baseada tanto em um conceito quanto em uma personagem real ou fictícia. E o primeiro passo é justamente decidir QUEM o jogador vai ser.
Na minha primeira vez, fui o Charles Boyle.
Outros bons exemplos para quem mestrei: Chefe Jacquin; uma velha; um coach quântico; uma drag passista de escola de samba; uma ex-piriguete convertida em pastora… deixe a imaginação rolar!
Definida a personalidade, é hora de delimitar os objetivos — as obsessões. Essa parte é muito importante, porque é o que vai definir o que move cada personalidade. É justamente aqui que é preciso que o narrador fique muito atento, para que todos os jogadores partam de premissas e dificuldades semelhantes (e, assim, todo mundo tenha uma chance justa de vencer!).
São três obsessões, cada uma com um nível de dificuldade, da menor para a maior. É importante ressaltar que elas não podem ser complementares, ou seja, que uma não pode ser uma evolução da outra. Isso não está escrito no manual, então anotem a dica, que é bem importante para manter o equilíbrio narrativo!
A primeira obsessão pode ser uma coisa fácil. No meu caso de Charles Boyle, minha primeira obsessão era comer coisas estranhas. A da velha, por exemplo, era bater papo de velha (que todo mundo sabe o que é, né). A segunda obsessão deve ser mais complicada, mas não impossível. Lembrando que não pode ser relacionada com a anterior. Eu não sinto que o jogo evolui bem se você seguir o manual à risca e sair completamente da realidade (o manual sugere algo como se vestir de alien e dar em cima de estranhos). Gosto de manter a segunda obsessão difícil, porém não insana. No caso do Charles Boyle, minha segunda obsessão foi dirigir um carro de polícia com as sirenes ligadas. Lembrando que o personagem não tem a aparência da personalidade. No caso, eu seria só um maluco roubando um carro da polícia.
Todas essas “vozes” ocupam o mesmo corpo, e é o corpo de um homem branco hétero mediano, meio inútil e sem grandes habilidades. E estou falando sério: cada tarefa que o Zé precisar executar que pode dar merda vai exigir um teste. É nessa hora que entram as habilidades de cada personagem.
Cada personalidade tem 2 habilidades (mas pode sacrificar pontos de Vontade para ter 3), e é importante não ficar só nos aspectos sociais. Dirigir bem é uma coisa que é sempre sugerida, mas nunca vi sendo usada em jogo nenhum e sempre deu tudo certo.
Recomendo:
Falar bem com pessoas Bater nos outros Lidar com autoridades Mão-leve Ar de importância (para ser mais levado a sério)
Bem, exemplos nunca vão faltar. É importante que você, como mestre, aconselhe seus jogadores a usar habilidades úteis e coerentes para cada personalidade escolhida. Lembrando, também, que os jogadores não sabem de antemão a habilidade de cada um dos outros, então cabe a você, narrador, manter um equilíbrio (ou tacar o foda-se e ver o caos reinar).
Os testes de habilidade são assim: Quando John precisa fazer alguma coisa que você considera digna de teste, o jogador do momento rola 1d6. A dificuldade padrão é 6, mas, se o jogador tiver alguma habilidade que possa ser útil, diminui para 3. Também é possível gastar um ponto de vontade para cada ponto de dificuldade que o jogador queira retirar.
Ou seja: se a dificuldade for 3, gastando 2 pontos de vontade o jogador já tem um sucesso automático.
Como vocês devem ter imaginado (ou lido no manual), só existe um Zé, então não dá para todo mundo fazer tudo ao mesmo tempo. Por isso, existe uma mecânica muito simples para definir quem fica no controle: apostas.
Cada jogador começa com 10 pontos de Vontade, mas pode, lá nas escolhas de habilidades, sacrificar alguns para ter três habilidades, em vez de duas. O jogador que fizer isso começa com 7 pontos de Vontade.
Logo no começo do jogo ou toda vez que o Zé acorda (porque o Zé fica entediado e dorme se passar 10 minutos sem ação, por exemplo esperando um ônibus ou andando de metrô), assim como sempre que o jogador da vez falha num teste ou cumpre um de seus objetivos (não importa qual nível), é preciso fazer um Teste de Controle.
Funciona assim: todos os jogadores fecham os olhos, e cada um levanta a mão indicando o número de pontos de Vontade que vai apostar para assumir o controle (ou, se você só estiver jogando por voz, cada um manda por mensagem ao mestre). O jogador que apostar mais números ganha o controle e perde essa quantidade de pontos. Os outros jogadores não perdem pontos.
Lembrando que, quando o Zé dormir, o teste acontece antes de o narrador descrever qualquer coisa. Ou seja: ninguém sabe em que situação o Zé estará.
E as outras vozes, o que fazem enquanto Zé está sob controle de outra pessoa? Bem, eu já joguei e narrei de duas formas: com elas conscientes e inconscientes do que está rolando. É muito mais divertido quando todas as vozes estão ali, dando pitaco e falando sem parar (como sugere o manual). Mas a escolha é sua e dos seus jogadores. O jogo é todo de vocês! Você pode decidir acabar o jogo em três momentos: 1- quando acabarem todos os pontos de Vontade de todo mundo 2- quando alguém milagrosamente conseguir cumprir a 3ª obsessão
3- quando você quiser
Depois que o jogo acaba, chega a hora da verdade: quem ganhou?
Cada objetivo cumprido vale 1 ponto vezes o nível daquele objetivo. Então se o Boyle cumpriu 3 vezes o objetivo 1 e 2 vezes o objetivo 2, ele tem (3x1) + (2x2) — ou seja, 7 — pontos.
Pela lei natural da sociedade, a pessoa que ganhar é coroada rainha da porra toda e ganha o direito de fazer uma dancinha da vitória!
Espero que vocês tenham curtido o texto. Como eu disse antes, o sistema é bem simples, mas queria compartilhar algumas dicas só a experiência pode trazer. Com o manual básico dá pra jodar muito bem, mas, no começo do ano, saiu uma versão estendida do jogo, disponível aqui por 6 doletas. Divirtam-se, juntem um grupo de amigos online e joguem muito. Depois me contem o que acharam e, se tiverem mais dicas, mandem por aqui. O importante é todo mundo poder se divertir e aprender junto. 😊 E, se puderem, fiquem em casa! Aliás, hoje às 20h tem uma live de Todo mundo é o Zé lá no meu canal! Vamos assistir e dar muitas risadas?




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